개요

이번 글은 플러그인이 무엇인지, 어떤 종류가 있으며 그것들이 무엇인지, 방송 환경에서의 주의사항을 정리했습니다.

플러그인이란 무엇인가

플러그인이란 녹음 및 믹싱 스튜디오에서 쓰이던 각종 하드웨어 장비들을 컴퓨터에서도 사용할 수 있도록 만든 작은 프로그램 파일입니다.
이를 DAW나 OBS, Premire Pro 등등 프로그램에서 불러와 사용하는 것입니다.

플러그인은 다양한 회사들에 의해 만들어지고 있으며, 추천하는 제조사에는 FabFilter, iZotope, UAD, Soundtoys, WAVES, Sonnox, Softube, TDR, SSL native, PluginAliance 등이 있습니다.
할인 정보는 miditalk, gearlounge, plugin boutique 등의 사이트에서 확인할 수 있습니다.

가끔 플러그인 파일만을 모아서 공유하는 경우가 있습니다.
이는 다른 컴퓨터에서도 그 파일 하나만으로도 작동하는 것이 확인되었기에 가능한 것이지, 본인이 설치한 플러그인을 무작정 다른 컴퓨터로 옮겼을 때 작동을 보장하지 않습니다.
플러그인이 자신만의 공간에 설치해둔 다른 파일을 불러올 수도 있고, 유료 플러그인의 경우 라이센스가 옮겨지지 않는 문제가 있습니다.
그러므로 되도록 플러그인 설치 파일을 구해 설치하는 것을 추천합니다.

VST란 무엇인가

현재 음향에서 말하는 플러그인이란 Steinberg에서 개발한 VST 표준을 따르는 동적 라이브러리를 말합니다.
VST의 종류는 현재 VST2와 VST3 두 버전이 있습니다.
대부분의 DAW는 두 버전 모두 지원하지만, OBS같은 경우 VST2만 지원하고 있습니다.
만약 사용하고자 하는 플러그인이 VST3 버전만 있다면, Waves StudioRack을 사용하면 OBS에서도 불러올 수 있습니다.

플러그인의 종류

주로 쓰이는 플러그인의 종류에는 EQ, 컴프레서, 리버브, 딜레이, 노이즈게이트, 디에서 등이 있습니다.
각각을 잘 이해하여 남들이 짜둔 세팅을 그대로 복사하는 것이 아닌 본인의 환경에 맞추어 조정할 수 있도록 합시다.

EQ

EQ란 저음부터 고음까지 음역대가 있을 때, 원하는 특정 음역대의 크기를 줄이거나 키우는 것입니다.
목소리를 예로 들었을 때, 답답한 소리를 줄이기 위해 저음 부분을 좀 줄이고 시원함을 위해 고음을 좀 키우거나 하는 것입니다.
또는 특정 마이크가 가지는 중간 음역대가 거슬리거나 할 때 그 부분만 살살 깎을 수 있는 것입니다.
이처럼 EQ를 잘 이해하고 사용하는 것이 세팅과 믹싱의 기본이라 할 수 있습니다.

EQ의 종류에는 크게 Pass filter, Bell, Shelf가 있습니다.

High pass filter란 저음을 막고 고음만 통과시키는 것으로, 불필요한 극저음을 지워주는 역할을 합니다.
특히 보컬의 경우 60 ~ 150Hz 정도에서 본인 목소리를 변화시키지 않는 한까지 Hz를 올려서 사용하면 됩니다.

Bell 타입은 작은 종 모양으로 음역대를 제어하는 것입니다.
중간 음역대를 제어할 때 주로 쓰이는 타입의 EQ입니다.
보컬의 경우, 100 ~ 650Hz 정도의 영역이 과하면 뭉친 느낌을 줄 수 있으므로 한두군데 정도 -1 ~ -3 dB 정도 살짝살짝 눌러보며 들어봅시다.

Shelf는 선반처럼 음역대를 조정하는 것으로, 저음과 고음을 담당하는 Low Shelf와 High Shelf가 있습니다.
주로 High shelf를 사용해 10k ~ 15kHz 에서 1 ~ 6dB 정도 고음을 키워주어 선명하고 시원한 느낌을 주거나, Low Shelf를 사용해 저음역대 전부를 키우거나 줄일 수 있습니다.

이때, 원하는 목적을 잘 듣고 파악할 수 있는 것이 중요합니다.
예를 들어 중저역대에 특정 부분이 과해 뭉치고 답답한 것을 고음이 부족한 것으로 착각해 고음만 많이 올려버리면, 저역대 전체가 빈약해져서 힘없는 소리가 될 수 있습니다.

dB, Q, Hz란

dB은 데시벨의 표기법으로, 음향에서 소리의 크기를 나타내는 단위입니다.
이 단위는 로그함수로 정의되므로, 작은 숫자도 실제로는 더 큰 영향을 미칩니다.
확신이 서기 전까지는 +- 3dB 범위를 벗어나지 않도록 합시다.

Q는 EQ가 적용되는 음역대의 너비를 나타내는 항목입니다.
즉 Q가 크면 EQ가 정밀도가 높은 것으로 좁은 음역대만 조절하는 것이고, Q가 작으면 느슨하게 작동하는 것으로 넓은 범위를 조절하는 것입니다.

Hz는 음역대를 표현하는 단위입니다.
더 정확히는 1초에 진동하는 횟수를 말하는 것으로, 선풍기가 느리게 돌면 낮은 음으로 부우우웅 하다가 빠르게 돌면 높은 음으로 뿌아아아아아앙 소리를 내는 것으로 이해하면 됩니다.
인간이 들을 수 있는 음역대는 20 ~ 20kHz로 알려져 있고, 각 주파수 영역대가 가지는 인상은 다음과 같이 볼 수 있습니다.

컴프레서

컴프레서는 수신 신호의 동적 범위를 줄이는, 즉 신호의 조용한 부분과 큰 부분 사이의 레벨 차이를 줄이는 오디오 처리 장치입니다. 이렇게 하면 신호의 인지된 음량을 높이고 청취자의 주의를 끄는 데 도움이 될 수 있습니다. 많은 스튜디오 및 라이브 음악 응용 프로그램의 경우 압축기 사용은 불가피합니다. 압축기를 사용하면 악기 그룹의 개별 악기를 함께 “접착”하여 보다 자연스럽게 믹스에 “앉게” 할 수 있으며 이는 드럼 녹음을 믹싱할 때 특히 유용합니다. 컴프레션은 악기(주로 드럼)의 감쇠 단계를 확장하고 일렉트릭 기타의 톤에 서스테인을 추가할 수도 있습니다.

컴프레서는 크게 다이나믹스의 조정(갑자기 큰 음이 튀지 않게, 소리의 크기를 비교적 일정하게) 하고 이 과정에서 소리의 톤과 느낌이 변하므로 변화에 유의해서 들어가며 사용하시기 추천합니다.

간단하게 생각하자면 컴프레서는 일정 세기보다 더 커지면 볼륨을 잠깐 줄였다 다시 올려주는 역할을 합니다. 결과적으로는 소리 크기의 범위가 줄어드는 것입니다. 이 과정에서 <얼마나 빨리 줄이나(atk), 얼마나 빨리 다시 키우나(rls), 어느 정도에서 볼륨을 줄이게 하나(threshold), 기준을 1만큼 넘어갈 때마다 어떤 비율로 줄이나(ratio)>를 조절하여 원하는 효과를 얻습니다. 또한 컴프레서는 어택과 Ratio가 소리의 도입부를 조절하므로 펀치감을 조절합니다. 결국 컴프레서는 소리의 다이나믹함; 즉 균일함과 펀치감을 조절하는 기능이라고 이해하시면 됩니다.

기능 자체는 간단합니다. 일정 이상으로 커진 소리는 줄이는 효과입니다. 이 과정에서 얼마나 빠르게 줄일 건지, 얼마나 빨리 되돌릴 건지, 어떤 비율로 줄일 건지 등등 조정할 것도 많고 조금만 건드려도 인상이 확 달라지는 기능이라 자주 사용해보셔서 익숙해지시는 게 답입니다. 웃기는 게 볼륨을 건드리는 기능인데 음색의 밝기가 어두워집니다. 쉽지 않죠. 그래서 EQ로 고역을 올려주는 경우도 많습니다.

예를 들어 컴프레서의 Ratio를 크게, 어택을 빠르게, Ths를 낮게 둔다면 대부분의 소리 세기에서 효과가 걸리고, 효과가 걸리는 타이밍이 빠르며, 높은 비율로 줄어들 것입니다. 이러면 소리가 커질 타이밍에 볼륨이 작아져 예상보다 작은 소리가 나고, 굉장히 답답하게 들릴 것입니다. 이와 반대로 설정한다면 컴프레서가 아주 조금, 느린 타이밍에, 약하게 적용될 것입니다. 즉 컴프레서가 없는 상황에서 평균 성량에 맞추어 볼륨을 고정한다고 가정하면 작을 때는 너무 작아서 반주에 묻히다가 클 때는 너무 커서 혼자 동떨어지게 들릴 것입니다. 다른 예로 Rls가 너무 길다면 줄여놓았던 볼륨이 다시 커지기도 전에 또 볼륨을 줄이게 되어 첫 번째 예시와 같이 답답한 소리가 될 것입니다. 마지막으로 어택을 빠르게, Ratio를 크게, Rls를 짧게 설정한다면 소리가 커질 때마다 급격하게 소리를 많이 줄였다가 빠르게 돌려놓는 상황이 되어 ‘울컥’거리게 될 것입니다.

이런 상황들을 알고 피할 수 있다면 사용법의 절반은 이미 완성되었다고 할 수 있겠습니다. 그리고 컴프레서를 사용하면 최대 크기가 줄어들고 평균 소리 크기 또한 줄어듦으로 가장 마지막에 게인을 조정하여 전체 크기를 키워서 사용합니다. 게인을 올리는 과정에서 아날로그스러운 노이즈나, 소리가 풍부해지거나 두꺼워지는 특성이 추가되기도 합니다. 일반적으로, 보컬에 단일 컴프레서를 건다면 MIX가 wet 100%일 때 최대 3dB 정도 Gain Reduction: 볼륨 감소가 일어나도록 설정합니다.

Comp도 EQ와 마찬가지로 제조사에서 만들어둔 프리셋을 사용하여 조절하는 것이 안전하다고 생각합니다. 하나의 컴프레서와 많은 시간을 보내서 어떤 소리가 입력될 때 어떤 세팅에서 원하는 결과를 얻을 수 있다는 예상이 가능해지는 것을 목표로 다양하게 시도해보시는 것을 추천해 드립니다. 이 경우 프리셋으로부터 ‘Auto Release’만 켜두었습니다.
EQ와 컴프레서를 적용하는 순서에 따라 다른 기능이 있습니다. EQ 다음에 컴프레서를 두면 EQ로 소리를 정리하여 음역대에 에너지가 뭉친 부분이 없이 컴프레서를 통과하여 다이나믹을 컨트롤하기 쉽다는 장점이 있습니다. 컴프레서 다음에 EQ를 둔다면 소리에 영향을 주는 것이 없으므로 안정적으로 음색을 조절할 수 있습니다. 따라서 둘 중 나중에 오는 것이 더 큰 영향을 준다고 이해하시면 됩니다. 만약 익숙해지신다면 EQ->Comp->EQ의 순서로 역할을 나누어 사용하시는 것이 좋습니다.

딜레이

딜레이는 소리를 반복해서 출력하는 효과입니다. 공간감을 위해 사용할 수도 있고, 소리 사이사이의 공간을 메꾸어줘서 꽉 차게 들리게 사용할 수도 있습니다. 딜레이가 반복되는 주기(Delay time)와 반복 횟수(Feedback)를 조절하여 다양한 기능을 낼 수 있습니다. 주기를 짧게 하여 하나의 소리가 더 두껍고 존재감 있게 만들 수도 있습니다. 위에서 설명해 드렸다시피 원하는 것은 효과가 걸린 소리만이므로 100% Wet : 원음(Dry) 없이 효과음만 출력되게 설정합니다. 이 플러그인의 경우 가장 왼쪽에는 ‘Drive’ 설정이 있습니다. 이는 소리를 일부러 두껍고 꽉 차게 만드는 효과를 더합니다. 기본적으로 소리를 지저분하게 만듦으로써 그런 느낌을 부여하므로 원하는 정도로 적절히 조절하시면 됩니다. 다음으로 출력되는 소리에 간단한 EQ를 걸 수 있습니다. 취향에 따라 조절하시면 됩니다. 하지만 이다음에 EQ를 추가할 것이므로 여기서는 큰 틀에서의 음색을 조절하시면 되겠습니다. 마지막으로 왼쪽 아래의 볼륨 노브는 Alt+클릭으로 기준점, 이 경우 0dB에 맞춰두시면 됩니다. 이는 다음으로 넘어가는 플러그인을 위해 있는 옵션이므로 특이사항이 아닌 경우 기준에 두시면 됩니다.

리버브

리버브는 어떤 공간의 잔향음을 만들어주는 기능입니다. 리버브는 크게 [ Pre-delay -> Early reflections -> Reverb tail ]로 이루어집니다. 이 플러그인은 ER 옵션이 없으므로 생략하겠습니다. Pre-delay란 리버브가 시작하기 전 어느 정도의 지연을 줄지 조절하는 옵션입니다. 예를 들면 작은 공간에서는 소리가 벽에 빨리 부딪히게 되어 잔향음이 빨리 들릴 것입니다. 반대로 큰 공간에서는 소리가 벽까지 이동하고 반사되어 되돌아오는 것까지 시간이 오래 걸리기 때문에 Pre-delay가 길어집니다. 이를 생각하면 리버브의 ‘잔향Tail’이 길고 ER이 짧다면 좁고 긴 터널같은 느낌이 들 것이고, ER이 길다면 나를 중심으로 넓은 대공연장 같은 느낌을 줄 것입니다. Tail이 짧고 ER을 적절히 준다면 일종의 짧은 딜레이처럼 사용할 수도 있겠습니다. 다음으로 ‘Color’ 설정은 플러그인마다 다른데 이 경우 잔향음의 성향을 설정합니다. 이름에서부터 알 수 있듯이 Dark는 어두운 잔향을, Bright는 밝은 잔향을 설정합니다. Dark는 벽의 재질이 고음을 흡수해서 저음만 반사되는 느낌이고 Bright는 금속처럼 고음 위주로 반사하는 재질의 느낌입니다. 또한 자연적 특성으로 음원이 가까울수록 고음이 잘 들리고 멀수록 고음이 사라집니다. 곡의 성향에 맞게 설정하시거나 적당히 중립Neutral으로 두고 사용하셔도 무방합니다. Mix는 마찬가지로 Wet 100%에 두어 효과음만 출력하고 Send 및 트랙 페이더를 조절하여 리버브를 얼마나 더할지 조절합니다.

아주 간단한 리버브입니다. 기본적으로 처음 불러오면 알아서 WET 100로 가 있습니다. 이 비율은 나중에 OBS 믹서 창에서 조절하시면 됩니다. 이렇게 하는 이유는 위에서도 설명드렸듯이 나중에라도 DAW에서 믹싱을 하시게 된다면 이런 방식으로 진행하니까 이에 익숙해지시면 좋습니다. 그리고 DAW에서는 다양한 소리들(보컬, 드럼, 건반 등등)을 하나의 리버브로 통과시키거나 하나의 리버브에서 다양한 트랙으로 보내는 방식을 주로 사용하므로 이러한 방식을 사용하게 되었습니다. 그대로 내버려두시고 위에 있는 리버브 타입만 바꿔주시면 됩니다.

각자 소리를 들어보고 고르시면 되지만 아주 간단하게 설명드리자면 Plate는 짧고 존재감이 강한 타입입니다. 밝은 느낌의 곡들에 잘 어울립니다. Room은 표준적인 느낌으로 무난하게 어디든 잘 묻어갑니다. 그런데 울리는 느낌이 그래서 그런지 보컬에서 그렇게 자주 쓴 적은 없었습니다. Hall은 그 발라드 리버브라 생각하시면 됩니다. 그리고 리버브! 하면 생각나는 느낌도 바로 이 Hall 타입 리버브이고요. 곡 분위기 생각해서 골라주시면 됩니다.

통통 튀는 곡에 Hall을 걸면 아주 어색하겠죠. 반대로 감성 짙은 발라드에서 리버브가 챙- 하고 짧게 울려버린다면 감동도 오다가 사라져버릴겁니다. 잘 골라서 사용하시기 바랍니다.

만약 리버브에 대해서 더 자세히 설정하고 싶으신 분은 OrilRiver라는 플러그인이 뭐 건드려볼게 많습니다. 추천.

조금 더 많은 설명은 다른 글에서 읽어보시면 좋습니다.
https://kiriki-liszt.github.io/yg331/production/how-to-setup-reverb-simple/

새츄레이션

새츄레이션이란 기본적으로는 배음들을 더해 더 존재감있게(saturation = 포화) 기능입니다. 이 방식에 따라 다양한 이름으로 불리기는 합니다만 보통 음색에 관여해서 ‘두꺼워진다, 선명해진다, 뚫고 나온다’ 하는 느낌을 줍니다. 이러면 너무 좋은점만 있어 보이니 단점도 설명하자면 이 새츄레이터가 과하면 ‘소리가 더러워진다, 찌그러져 들린다, 음질이 떨어지는 것 같다’ 등등 과하지 않게 사용하는 것이 관건입니다.

디에서

디에서는 이름부터 ‘에스’ 발음을 지워‘디-’주는 기능입니다. 치찰음을 잡아주는 기능이라 생각하시면 됩니다. 사람마다 치찰음이 나타나는 주파수가 다르니 3k ~ 7k 사이에서 들어보면서 본인의 치찰음을 제일 잘 잡는 음역대를 찾고 threshold(작동점)을 움직여서 얼마나 작동시킬지를 조절해주면 됩니다. 디에서에 따라 split / broadband 옵션도 있습니다. 이는 디에서가 작동할 주파수 범위가 [넓게(혹은 전체)로 할지, 고른 해당 주파주만 줄일지] 고르는 옵션입니다. 상황에 따라 어울리는 옵션으로 골라주시면 됩니다.
비슷하게 디플로저라고 있어 이번에는 파열음을 잡아주는 기능입니다. 마이크 앞에 다는 팝필터 등으로 잡기도 하지만 그건 주 목적이 바람소리를 잡기 위한 애들이라 추가로 파열음을 잡고 싶다면 걸어주시면 됩니다.

노이즈게이트, 익스펜더

노이즈게이트는 여러분이 아시는 그 게이트 그대로입니다. 다만 디에서에도 있듯이 MIX 노브가 있습니다. 이 노브가 또 신의 한 수 인게 게이트로 소리를 100% 컷해버리면 그 특유의 어색한 정적, 그리고 로봇처럼 어색한 첫 음절 등의 문제가 발생합니다. 그래서 이를 OBS의 ‘확장기’를 사용하는 경우도 있다만 그냥 노이즈게이트의 MIX를 내려서 원래 소리랑 섞어버리시면 더 간단하게 자연스러운 소리를 얻을 수 있습니다.
익스펜더는 반대로 일정 크기 이하의 소리를 작게 줄이는 것으로 아마 OBS의 ‘확장기’로 익숙하실 듯 합니다. 이 기능으로 ‘말을 하지 않을 때’ 작은 잡음들을 줄여줍니다. 이 설정을 극한으로 걸면 노이즈 게이트가 되어 말의 앞뒤가 다 잘리는 로봇소리가 되니 저는 보통 익스펜더를 많이 추천합니다. 비율은 2:1 정도 보통 사용합니다. 목적은 ‘말 할때는 안 들리다가 말 안하면 들리는 잡음’을 잡는 것이지 이 이상의 잡음을 잡을 수 없고 RX Voice denoise 등을 사용해야 합니다.

이거

물리적으로 불가능한 기능을 컴퓨터 내부적으로 구현하려는 것이 아니라면 대부분의 플러그인은 기존 하드웨어 장비에 기반하여 프로그램으로 만들어지는 경우입니다.
실제 장비들은 내부 부품들의 특성에 의해 작동하기에 최적화된 신호의 세기를 가지고 있어 그 근처에서의 소리 크기가 일단 권장됩니다.
하드웨어의 기준은 0dB-VU으로 입력 소리의 크기가 평균적으로 0dB에 근접할 때 일반적인 작동을 보장합니다.
아날로그 장비이기 때문에 0dB 이상도 깨지는 일 없이 정상 작동합니다.
그리고 플러그인의 경우에도 하드웨어와 비슷하게 설계한 대로의 작동을 보장하는 기준은 후술할 대략 RMS(평균) –18dBfs 정도입니다.
이 또한 작동을 확인하는 기준일 뿐 더 크거나 작아도 잘 작동하므로 의도에 맞게 사용하시면 됩니다.

적정 작동 레벨이란

*두 플러그인의 입출력 미터를 통해 적절한 볼륨이 통과되고 있는지 확인할 수 있습니다. 플러그인 개론에서 말씀드렸듯이 플러그인들은 입력/출력의 기준이 되는 소리의 세기가 존재합니다. 물론 이 기준을 무조건 만족시켜야 하는 것은 아니지만, 동작 설계의 기준이므로 가장 일반적인 작동을 기대할 수 있습니다. 대부분은 아날로그 0dB-VU, 비슷하게 디지털 RMS –18dB-FS입니다. 즉, 지금까지 사용한 RED 2, RED 3 플러그인은 창에 VU라고 쓰여 있지만, 과연 그것이 VU 미터인지, 디지털 미터인지, 디지털 미터라면 피크(최대치) 미터인지 RMS 미터인지 확인해야 합니다. 우선 DAW 작업창의 미터는 어떤 종류인지 확인하겠습니다. REAPER의 마스터 트랙에서 마우스 우클릭을 하면 다음과 같이 미터표기 옵션을 제공합니다. 헷갈리게 VU 라고 쓰여 있지만 결국은 피크와 RMS를 선택하는 옵션이므로 디지털 미터의 최대치를 표시하거나, RMS 값을 표시할 수 있습니다.

가장 왼쪽부터 차례대로 Peak+RMS, Peak, RMS 옵션이고 가장 오른쪽의 그림은 일반 트랙 미터와 비교한 것입니다. 이로부터 모든 트랙은 기본적으로 디지털 피크 미터를 사용하고 마스터 트랙은 옵션에 따라 디지털 RMS 미터를 사용할 수 있음을 확인했습니다. 다음으로 트랙 미터와 RED 플러그인과 비교해보겠습니다.

플러그인의 출력 ‘VU’ 미터와 DAW 트랙의 ‘디지털 피크’미터가 일치함을 확인할 수 있습니다. 이로부터 이 플러그인의 미터는 아날로그의 VU미터가 아니라 디지털 피크 미터임을 알 수 있습니다. 결국 이 경우 VU라는 것은 기존에 사용하던 단어를 그대로 사용한 것뿐 실질적으로는 PPM: 피크 프로그램 미터였습니다. 그러므로 플러그인의 입력과 출력이 너무 낮지는 않은지, 평균적으로 –18dB 최대 –5dB정도 이상으로 올라가지는 않는지 기준을 잡고 각 입출력 레벨을 조절하시면 되겠습니다.

인풋 모니터링 미터. 링의 색으로 나타납니다.

이때 EQ의 입력은 IN: Vocal 트랙으로부터 Send되어 오는 것이므로 오디오 인터페이스의 게인을 먼저 조절해야 합니다. 포커스라이트의 오디오 인터페이스를 기준으로 사용 설명서에 정확하게 명시되어 있으므로 옮기자면, “녹색은 -24dBFS 이상(즉, ‘신호 있음’)의 입력 레벨을 나타내고, 링은 이후에 -6dBFS에서 신호가 클리핑에 가까워짐을 가리키는 호박색으로 변합니다. 마지막으로 0dBFS(디지털 클리핑)에서는 적색으로 변합니다”. 그러므로 가장 크게 부를 때에 절대 빨간색은 나타나지 않아야 하며 주황색으로 아슬아슬하게 변하지 않는 정도가 적절하다고 생각합니다. 이후 EQ의 출력게인을 0으로 두고 IN: Vocal 트랙에서 페이더를 조절하여서 상기한 방식대로 적정 크기의 신호가 통과하고 있는지 확인하시면 됩니다. 이 부분은 바로 다음 장의 Send 설정을 완료한 뒤 확인하시면 되겠습니다.

VU meter

*실제 VU미터는 표시되는 값이 현재 소리의 크기가 아닌 이전 값으로부터 이동 중인 상태를 나타내므로 입력되는 신호의 세기는 0보다 더 위에 있습니다. 따라서 0 이상의 부분도 미터에 표기해두고 피크가 일어나고 있다는 것은 별도로 표기합니다. 사실 이로부터 구분할 수도 있지만, 이는 필수 사항이 아니므로 정확한 방법은 이렇게 다른 미터와 비교하여 확인하는 것입니다.

FX에 RED 3 컴프레서의 Ratio를 1 : ∞ 즉 일정 크기 이상의 소리는 통과시키지 않는 ‘리미터’로 설정합니다. 어택은 100% ~ 80% 정도로 빠르게 설정합니다. 릴리즈는 곡에 따라 다르게 설정하지만, 이 상황에서는 Auto로 두는 것이 좋을 것 같습니다. Threshold는 기본인 최대값: -10dB로 둡니다. 다음으로 입출력 레벨을 설정합니다. 기본적인 의도대로라면 입력 레벨을 의도된 가장 큰 소리가 Threshold에 살짝 닿지 않는 정도로 설정하시면 됩니다. 이 플러그인의 매뉴얼을 참고하시면 나와 있는 것으로 이 컴프레서는 ‘soft knee’라는 설정이 되어있습니다. 이것은 입력 레벨이 Threshold에 가까워지기 시작할 때부터 조금씩 걸리기 시작해서 소리의 볼륨 압축이 부드럽게 시작한다는 의미입니다. Hard knee보다 소리의 펀치감이 줄어드는 효과도 있지만 동시에 소리를 자연스럽게 만들어주는 설정입니다. 이후 API 2500 같은 모델을 사용하게 된다면 knee의 차이를 테스트해보시는 것도 좋습니다.
이제 소리가 일정 이상 커질 위험이 없으므로 출력 레벨을 조금 올려주어 전반적으로 크게 들리게 설정할 수 있습니다. 이때 마스터 트랙의 미터를 참고하셔서 최대 PPM –6dBfs 정도로 설정하시면 안전합니다. 이제는 다른 효과를 거쳐나가지 않으므로 RMS는 적정 입출력 레벨의 체크 대신 원래 기능대로 ‘평균적으로 어느 정도의 세기로 들리는지’ 확인하는 용도로 사용하시면 됩니다. 조용한 노래라면 피크값이 크더라도 RMS는 작을 것이며 시끄러운 노래라면 RMS도 크게 나올 것입니다.

다음은 믹싱 중에 발생 가능한 문제 중 하나인 잡음을 잡아보겠습니다. 작업을 하다 보면 어디선가 노이즈가 올라오거나, 마우스 클릭소리, 키보드 소리 등이 들릴 수도 있습니다. 이는 오디오 인터페이스의 게인 설정과 IN: Vocal의 페이더가 알맞게 조절되었다면 거슬리지 않을 정도이겠지만, 취향에 따라 완전 깔끔한 소리만을 원할 수도 있습니다. 이런 경우 ‘게이트’를 사용하여 소리의 크기가 일정 기준 이하로 떨어지면 아예 볼륨을 꺼버리는 효과를 줄 수 있습니다. IN: Vocal에 FX를 걸어주시면 됩니다. 첫 화면은 다음과 같습니다.

게이트의 Threshold, atk, rls, Hysterisys에 대해 설명하겠습니다. 그 중 threshold, atk, rls는 컴프레서와 비슷하게 작동합니다. 게이트의 Threshold는 특정 크기 이하의 소리는 통과시키지 않는 기준입니다. Atk은 Ths보다 큰 소리가 들어와서 반응할 때 볼륨을 0%에서 100%까지 올리는 데 걸리는 시간입니다. Rls는 ths 아래로 크기가 떨어졌을 때 볼륨을 100%에서 0%까지 내리는 데 걸리는 시간입니다.

Hysterisys는 조금 다른 성격의 기능으로 릴리즈의 Threshold를 다르게 설정해주는 기능입니다. 예를 들어 기본 Ths가 –10dB에 걸려있을 때 릴리즈 Ths도 기본적으로 –10dB이지만 Hysterisys를 –3dB로 설정한다면 결국 릴리즈 ths는 –13dB가 되어 더 작은 소리까지 볼륨 100%를 유지하다가 Rls milisecond 만큼 걸려서 볼륨이 0%가 됩니다. 해석하자면 한번 소리를 통과시켜주면 더 작은 소리까지 통과시켜준다는 기능입니다. 0%에서 100%로 올리는 기준은 높게 설정해서 작은 소리는 다 무시하고 큰 소리(=목소리)에만 반응하다가 목소리가 작아질 때 더 작은 소리까지 기준을 낮춰주어 목소리가 작아지더라도 출력을 유지해주는 기능입니다.

먼저 가장 왼쪽의 페이더를 내려서 Threshold를 조절합니다. 이때 노이즈나 키보드, 마우스 소리 등을 테스트해서 들리지 않는 정도로 내려줍니다. 어택은 기본 설정대로 두셔도 됩니다. 릴리즈는 기준보다 더 길게 잡아줍니다. 길게 잡을수록 자연스러워지고, 그만큼 다른 소리가 들어갈 가능성이 있습니다. 히스테리시스는 취향에 맞게 내려주시면 됩니다. 마지막으로 Wet 0dB를 조금 내리고 Dry를 약간 섞어주는 것으로 자연스러움을 더할 수 있습니다. 이외의 기능은 사용하지 않아도 좋은 기능이므로 생략하겠습니다.
이제 진짜로 믹싱을 시작하시면 됩니다! 트랙 간의 밸런스, 효과의 세기, 설정에 따라 다른 성향, EQ, Comp, 등등 다양한 방법을 사용해서 원하는 소리를 만들어주시면 되겠습니다. 믹싱에는 권장 사항만 있을 뿐 올바른 방법은 없습니다. 어떤 도구를 어떻게 사용하든 중요한 것은 결과와 효율성이니까요.

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